Sombreros según Wurman

—Usemos los sombreros como metáfora para la unidades de la información—

El mundo se organiza en formas y recursos. Entendamos como formas, patrones, conexiones y relaciones. Recursos son mapas, diagramas, charts, listas y líneas de tiempo. Según Wurman, existen solo cinco formas de organizar la información: por orden alfabético, por temporalidad, locación/espacial, continuidad/magnitud y categoría.

Manipular información es cosa seria, es importante conocer las diferentes versiones de esa información, ser crítico. Organizarla para hacerse revelar los aspectos que deseemos de un tema de la manera más fácil, es importante. Los datos pueden ser organizados de alguna forma, luego de otra nueva forma dentro de la forma anterior y así continuamente. La manera más creativa de organizar los datos es creando nueva información.

Conectar o juntar dos cosas es el inicio de un mapa de aprendizaje. El aprendizaje no es un punto, es un patrón; una serie de conexiones entre pensamiento y pensamiento, son relaciones. Comprender es el primer paso de la comunicación. Sólo se puede comprender algo si lo relacionamos con otra cosa que ya hemos entendido antes. Una característica de un buen diseño de información es que haya comunicado significado y sentido. Hacer que la información sea más comprensible no significa que deba hacerse más simple. Comprender no se trata de simplificar ni minimizar, es sobre organizar y aclarar. Por ejemplo, cuando queremos hacer que se entienda una información que contiene grandes cantidades, las cuales no siempre podemos abstraer, usamos analogías que nuestro usuario pueda conectar con situaciones que le sean familiares.

Diseñar efectivamente, eso es la arquitectura de la información. El estilo en este tipo de diseño puede ser una parte de él, pero no su eje. El eje está en su estructura. Los diseñadores nos vemos seducidos continuamente por encontrar una solución y no la función. Hay que observar desde diferentes sitios nuestros casos para poder resolverlos de manera efectiva. Hacer las preguntas correctas nos pueda acercar a lograr un diseño funcional. Las preguntas correctas derivan respuestas correctas. Ayudan también a volver interesante lo que a nosotros nos parezca común y sin importancia. Preguntar como un niño, pensar en cómo se le podría explicar algo… La inocencia ayuda a que nuestra mente forme conexiones, patrones y nuevas formas de generar conocimiento. La generación de conocimiento siempre llega por algo desconocido, por eso es importante dejar abierto -y sin pena- el “no tengo idea de lo que es eso”.

Un requerimiento, varias formas de resolver.

El ¿qué? y el ¿cómo? en ese orden siempre. Primero tenemos que saber qué vamos a hacer y luego cómo lo vamos a hacer. Nuestros proyectos deben funcionar como una conversación entre el usuario y nosotros: se debe entender lo que queremos que se entienda. Sin confusiones, sin ambigüedades y sin reiterar datos. 

Sea el recurso que hayamos elegido para organizar la información, es básico plantear el tema desde varias perspectivas y tener claro el mensaje que queremos transmitir. Una vez determinado esto, los datos se van transformando en información de interés hilada por nuestro usuario casi sin saber que nosotros metimos cuchara, es así como se crea un nuevo conociendo, es así como la información adquiere belleza, significado y trascendencia.

Ideas relevantes sobre el artículo “Hats”, de Richard Saul Wurman

El artículo de Saul Wurman está dividido en dos partes principalmente. En la primera hace una serie de generalizaciones sobre el diseño y la transmisión de información; en la segunda piensa creativamente sobre algunas de las formas más importantes en las que se presenta la información (mapas, gráficas, líneas de tiempo, etcétera).Lo interesante para mí es el tipo de pensamiento que puede generar la siguiente cita:

“The creative organization of information creates new information” (Wurman, 1989, 3).

Significa que la creación de información no siempre viene de un plan detallado o de una creación completamente nueva que venga de la mente de un genio y que además tenga un estilo creativo; puede ser simplemente un cambio en la organización. Y aunque  un plan detallado o un genio y el estilo pueden ayudar mucho en el diseño de información, el diseño de información puede ser esencialmente definido como reorganización de información para crear nueva información. Se trata de ayudar a ver, y nada más.

Además de esto, no se trata de enseñar algo nuevo, se trata de ayudar en la expansión de un conocimiento que las personas ya habían intentado conseguir antes o que siempre les ha intrigado; lo que buscamos es siempre incentivar la adquisición de más conocimiento:

: “Understanding is a path, not a point. It’s a path of connections between thought and thought; patterns over patterns. It is relationships.” (Wurman, 1989, 4)

Lo que aprendí de este artículo es que hacer Diseño de Información es acercarse a las personas y conocer los temas acerca de los que desean saber más, ver el camino que ellos ven de manera borrosa y ayudarles a aclararlo. No es decirles lo que es importante, sino decirles como encontrar lo que ellos ya creen que es importante.

Hats

La forma y el contenido son dos de los valores que siempre han estado muy de la mano, no solo en la tradición oral -o textual-, también en todo producto creado por el hombre: botellas, software, ropa. Hay una frase muy popular utilizada en cuestiones de comportamiento humano que creo ejemplifica muy bien nuestra postura ante el análisis de situaciones: “No es lo que dice, si no, cómo lo dice.” Retomo esta frase para contraponerla con el What & How de Wurman en donde lo relevante, para efectos de diseño de la información, es lo que dice y no cómo se dice. Haciendo una analogía un tanto burda, creo que los diseñadores -al menos los gráficos- al tener un conocimiento de todas las posibilidades gráficas a nuestro alcance (figuras, técnicas, colores, filtros, etc.) nos pasa un efecto semejante al de ir a comer a un buffet, en donde también tienes un gran número de posibilidades y sientes la necesidad de tener que comer de todo -para que valga la pena- o utilizar todas esas herramientas decorativas que probablemente terminen estando de más. La manipulación de la información, o de los gráficos, al ser mayormente una actividad intangible -aunque el producto de diseño sí pueda ser tangible- se presta para abusar de la forma en esta necesidad de sentir que se está haciendo algo, como si los espacios y los vacíos no se diseñaran también.

Pensando en mis primeras materias de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica recuerdo mucho la exaltación sobre el objetivo del discurso de la pieza de diseño: persuadir, informar, motivar y entretener. Ahora que reflexiono estos términos, me surge la interrogante de ¿Al persuadir, motivar y entretener, no estás informando también? Sé que el sentido de ese “informar” va más por el lado de educar, pero es esta idea de la no reflexión del ser humano y de una actuación de conductas por medio de impulsos lo que me parece llamativo. La misma etimología de la palabra informar te habla de esta relación, hacia adentro de la figura.

Las tablas, diagramas, esquemas se convierten en el vehículo por el cuál vamos a adentrarnos a la figura para conocer sus engranes, sus relaciones y su lugar en el tiempo y el espacio, para generar un vínculo entre la información y el individuo por medio del entendimiento, esta sinapsis de los procesos cognitivos.

Después de esta lectura me queda mucho más claro el significado de Diseño de la Información; mi búqueda de su definición se estaba enfocando en una parte errónea, basada en el cómo, pensando más en las herramientas y los procedimientos, que en el qué: ¿qué dice? ¿qué es el diseño? ¿qué es la información? La estructura de los datos para generar información y después traducir esta en un conocimiento. El gatillo que va a disparar la asimilación de información es el interés, y después de responerme a todos estos qués, encuentro un cómo: ¿Qué quiero decir? – ¿Cómo lo voy a transmitir?, ¿Qué le interesa al perceptor? – ¿Cómo puedo generar su interés en la información? El qué y el cómo son tan dualidad como la forma y el contenido.

The goal in life isn’t to answer questions, but to challenge yourself by asking good questions and to let those questions guide your learning.