Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.

Diseño de información, lo importante es darle significado

Al diseñar información lo importante es su contenido y no la forma en la que se presenta. El estructurar la información que genere algún significado es lo que la hace relevante, el medio como se presente solo añade belleza.

Para poder presentar información con significado, se debe buscar patrones, conexiones, relaciones permitiendo así la transformación de los datos en información.

Richard Saul Wurman, propone cinco caminos de organizar la información:

  • Alfabeto
  • Tiempo
  • Localización
  • Continuidad o Magnitud
  • Categoría

La mejor manera de organizar la información es la que revela de mejor manera lo que se quiere comunicar. Cuando la información es organizada, nueva información emerge.

La manera en cómo las cosas se relacionan, dan entendimiento de cómo afectan también a su entorno. El verdadero conocimiento surge no de datos aislados sino de las relaciones que llegan a generar cuando se interrelacionan.

El entendimiento es la primer parte de la comunicación. Una medida exitosa de diseño de información es darle significado y comprensión. El hacer claro un entendimiento no es simplificarlo o minimizarlo, es organizarlo y clarificarlo. Un patrón claro nos dará un camino para hacer conexiones y por ende significado.

El aprendizaje se deriva de entendimientos que no conocemos, de darles significado por el interés que ponemos para dejar entrar en nuestra mente nuevos patrones. El aprendizaje surge de admitir la ignorancia y poner interés en nuevos conocimientos. Nuestros intereses nos guían al saber.

En Diseño de Información han existido dos caminos de enfoque, el cómo y el qué. El generar información con valor es enfocarse en qué es el objetivo a lograr y no el cómo se va a lograr o presentar. Para que el dato se transforme en información debe ser comprendida y relevante para generar una experiencia de conocimiento. Sin contenido por muy bueno que sea el medio solo será una fachada que no deja nada trascendental.

Los mapas son patrones que se hacen entendibles a través de la localización. La mejor manera de realizar un mapa es representando un idea simple. Un diagrama es un mapa de algo, que proporciona una estructura de ideas, significado y función.

Para añadir significado al organizar la información se puede usar color, escalas, y cualquier característica que genere una relación.

Los gráficos presentan información que hace que los datos sean entendibles. El objetivo es inducir al lector a pensar en lo substancial y no en el estilo.

Las líneas de tiempo son un camino adecuado para mostrar información secuencial de eventos, le da al lector la sensación de fluir en los eventos y los vínculos que existe en la información.

Las listas las encontramos comúnmente en tablas e índices, y son una guía en una masa de información.

Sin importar cuál sea la manera en la cómo se acomoda o presenta la información, lo importante es lo que presenta, qué significado tiene para la audiencia, qué estimulo genera, es decir, generar un valor para quién es el usuario final de la información.

El tener información relevante no es cuestión de estilo y seguramente no hay camino sencillo para generarla, la solución puede ser tan sencilla como elegir solo un camino para organizar la información, pero al final lo más enriquecedor es ver más de un camino y el resultado de seguir cada uno de esos caminos, o la mezcla de estos.

Hats

La forma y el contenido son dos de los valores que siempre han estado muy de la mano, no solo en la tradición oral -o textual-, también en todo producto creado por el hombre: botellas, software, ropa. Hay una frase muy popular utilizada en cuestiones de comportamiento humano que creo ejemplifica muy bien nuestra postura ante el análisis de situaciones: “No es lo que dice, si no, cómo lo dice.” Retomo esta frase para contraponerla con el What & How de Wurman en donde lo relevante, para efectos de diseño de la información, es lo que dice y no cómo se dice. Haciendo una analogía un tanto burda, creo que los diseñadores -al menos los gráficos- al tener un conocimiento de todas las posibilidades gráficas a nuestro alcance (figuras, técnicas, colores, filtros, etc.) nos pasa un efecto semejante al de ir a comer a un buffet, en donde también tienes un gran número de posibilidades y sientes la necesidad de tener que comer de todo -para que valga la pena- o utilizar todas esas herramientas decorativas que probablemente terminen estando de más. La manipulación de la información, o de los gráficos, al ser mayormente una actividad intangible -aunque el producto de diseño sí pueda ser tangible- se presta para abusar de la forma en esta necesidad de sentir que se está haciendo algo, como si los espacios y los vacíos no se diseñaran también.

Pensando en mis primeras materias de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica recuerdo mucho la exaltación sobre el objetivo del discurso de la pieza de diseño: persuadir, informar, motivar y entretener. Ahora que reflexiono estos términos, me surge la interrogante de ¿Al persuadir, motivar y entretener, no estás informando también? Sé que el sentido de ese “informar” va más por el lado de educar, pero es esta idea de la no reflexión del ser humano y de una actuación de conductas por medio de impulsos lo que me parece llamativo. La misma etimología de la palabra informar te habla de esta relación, hacia adentro de la figura.

Las tablas, diagramas, esquemas se convierten en el vehículo por el cuál vamos a adentrarnos a la figura para conocer sus engranes, sus relaciones y su lugar en el tiempo y el espacio, para generar un vínculo entre la información y el individuo por medio del entendimiento, esta sinapsis de los procesos cognitivos.

Después de esta lectura me queda mucho más claro el significado de Diseño de la Información; mi búqueda de su definición se estaba enfocando en una parte errónea, basada en el cómo, pensando más en las herramientas y los procedimientos, que en el qué: ¿qué dice? ¿qué es el diseño? ¿qué es la información? La estructura de los datos para generar información y después traducir esta en un conocimiento. El gatillo que va a disparar la asimilación de información es el interés, y después de responerme a todos estos qués, encuentro un cómo: ¿Qué quiero decir? – ¿Cómo lo voy a transmitir?, ¿Qué le interesa al perceptor? – ¿Cómo puedo generar su interés en la información? El qué y el cómo son tan dualidad como la forma y el contenido.

The goal in life isn’t to answer questions, but to challenge yourself by asking good questions and to let those questions guide your learning.