Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.

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Ideas relevantes sobre el artículo “Hats”, de Richard Saul Wurman

El artículo de Saul Wurman está dividido en dos partes principalmente. En la primera hace una serie de generalizaciones sobre el diseño y la transmisión de información; en la segunda piensa creativamente sobre algunas de las formas más importantes en las que se presenta la información (mapas, gráficas, líneas de tiempo, etcétera).Lo interesante para mí es el tipo de pensamiento que puede generar la siguiente cita:

“The creative organization of information creates new information” (Wurman, 1989, 3).

Significa que la creación de información no siempre viene de un plan detallado o de una creación completamente nueva que venga de la mente de un genio y que además tenga un estilo creativo; puede ser simplemente un cambio en la organización. Y aunque  un plan detallado o un genio y el estilo pueden ayudar mucho en el diseño de información, el diseño de información puede ser esencialmente definido como reorganización de información para crear nueva información. Se trata de ayudar a ver, y nada más.

Además de esto, no se trata de enseñar algo nuevo, se trata de ayudar en la expansión de un conocimiento que las personas ya habían intentado conseguir antes o que siempre les ha intrigado; lo que buscamos es siempre incentivar la adquisición de más conocimiento:

: “Understanding is a path, not a point. It’s a path of connections between thought and thought; patterns over patterns. It is relationships.” (Wurman, 1989, 4)

Lo que aprendí de este artículo es que hacer Diseño de Información es acercarse a las personas y conocer los temas acerca de los que desean saber más, ver el camino que ellos ven de manera borrosa y ayudarles a aclararlo. No es decirles lo que es importante, sino decirles como encontrar lo que ellos ya creen que es importante.

Hats

La forma y el contenido son dos de los valores que siempre han estado muy de la mano, no solo en la tradición oral -o textual-, también en todo producto creado por el hombre: botellas, software, ropa. Hay una frase muy popular utilizada en cuestiones de comportamiento humano que creo ejemplifica muy bien nuestra postura ante el análisis de situaciones: “No es lo que dice, si no, cómo lo dice.” Retomo esta frase para contraponerla con el What & How de Wurman en donde lo relevante, para efectos de diseño de la información, es lo que dice y no cómo se dice. Haciendo una analogía un tanto burda, creo que los diseñadores -al menos los gráficos- al tener un conocimiento de todas las posibilidades gráficas a nuestro alcance (figuras, técnicas, colores, filtros, etc.) nos pasa un efecto semejante al de ir a comer a un buffet, en donde también tienes un gran número de posibilidades y sientes la necesidad de tener que comer de todo -para que valga la pena- o utilizar todas esas herramientas decorativas que probablemente terminen estando de más. La manipulación de la información, o de los gráficos, al ser mayormente una actividad intangible -aunque el producto de diseño sí pueda ser tangible- se presta para abusar de la forma en esta necesidad de sentir que se está haciendo algo, como si los espacios y los vacíos no se diseñaran también.

Pensando en mis primeras materias de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica recuerdo mucho la exaltación sobre el objetivo del discurso de la pieza de diseño: persuadir, informar, motivar y entretener. Ahora que reflexiono estos términos, me surge la interrogante de ¿Al persuadir, motivar y entretener, no estás informando también? Sé que el sentido de ese “informar” va más por el lado de educar, pero es esta idea de la no reflexión del ser humano y de una actuación de conductas por medio de impulsos lo que me parece llamativo. La misma etimología de la palabra informar te habla de esta relación, hacia adentro de la figura.

Las tablas, diagramas, esquemas se convierten en el vehículo por el cuál vamos a adentrarnos a la figura para conocer sus engranes, sus relaciones y su lugar en el tiempo y el espacio, para generar un vínculo entre la información y el individuo por medio del entendimiento, esta sinapsis de los procesos cognitivos.

Después de esta lectura me queda mucho más claro el significado de Diseño de la Información; mi búqueda de su definición se estaba enfocando en una parte errónea, basada en el cómo, pensando más en las herramientas y los procedimientos, que en el qué: ¿qué dice? ¿qué es el diseño? ¿qué es la información? La estructura de los datos para generar información y después traducir esta en un conocimiento. El gatillo que va a disparar la asimilación de información es el interés, y después de responerme a todos estos qués, encuentro un cómo: ¿Qué quiero decir? – ¿Cómo lo voy a transmitir?, ¿Qué le interesa al perceptor? – ¿Cómo puedo generar su interés en la información? El qué y el cómo son tan dualidad como la forma y el contenido.

The goal in life isn’t to answer questions, but to challenge yourself by asking good questions and to let those questions guide your learning.

Equipo Personaje Histórico

Nuestro equipo representará la información relacionada con el Personaje Histórico y está conformado por:

Rocío Arias (Diseño de la Información)

Ulises Mendoza (Comunicación)

Jocelyn Molina (Diseño de la Información)

Diana Morón (Comunicación)

Diana Sepúlveda (Sistemas de Interacción)

 

Nosotros queremos representar la información con formato de video vinculando atributos comunes entre los personajes a modo de hilo conductor.

Equipo MÚSICA/Introducción al Diseño de Información

Hola Prof.

Mi equipo quedó conformado por:

-Daniel Martínez/Sistemas para la Interacción

-Melissa Sotelo/Diseño de Información

-Luis Alvarado/Estrategias de Comunicación

-Leticia Flores/Estrategias de Comunicación

Estamos trabajando las formas de representación de la categoría MÚSICA, a continuación subo un cuadro con los modelos que retomamos para diseñar la información y un primer boceto de cómo se vería.

Captura de pantalla 2015-10-19 a la(s) 21.41.52

Boceto de representación MÚSICA (con autores)

Diseño de la información (definiciones breves)

Diseño de la información (DI) es el arte y la ciencia de preparar información para que pueda ser usada con eficiencia y efectividad.

Robert Horn

Según el Instituto Internacional del Diseño de la Información, el DI consiste en definir, planear y dar forma a determinados contenidos, así como la “atmósfera” en los que estos se presentan (lugar, medio, experiencia, etc.).

De acuerdo con Dervin, hoy en día la información puede ser tomada como una herramienta para dar sentido a la realidad, idealmente de manera ordenada –positiva–. Por lo tanto el DI nace en un ambiente de flujos de información y conocimiento como en el que vivimos ahora. Es requisito indispensable para comenzar a diseñar la información es que nuestra data sea comprensible, para ello el diseñador de la información se puede basar en una metodología de lenguaje visual llamada o de algún sistema argumentativo.

Fuentes:

infograficaalacarta.wordpress.com

nosolousabilidad.com

Dos definiciones de diseño de la información

1. El diseño de la información puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia.

Martín Fernández, Francisco J. (2005). Diseño de Información. En: No Solo Usabilidad, nº 4, 2005. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

2. El diseño de la información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin del continuo entendimiento. Los datos pueden ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormente terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.

Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design
http://kisd.de/~tom/ia/downloads/andere_shedroff_uft.pdf
http://teoria-diseno.blogspot.mx/2007/05/diseo-de-interaccin-de-la-informacin.html

1mapa

Ejemplo: Mapa figurativo de Charles Joseph Minard (Ingeniero civil francés, es considerado uno de los padres del diseño de informaciónde las sucesivas pérdidas de hombres de la Armada Francesa en la campaña de Rusia 1812-1813, diseñado en 1869 a la edad de 88 años.