Hábitos de sueño y productividad de escritores

El blog brainpickings.org sacó en el 2013 una visualización muy interesante, que me recuerda un poco a la labor a la que ahora se enfrentan. La visualización se basa en una línea de tiempo que busca relacionar los hábitos de estudio entre los escritores y su productividad y siento que se resuelve de manera sencilla, muy eficaz y hasta puedo decir bella. Fíjense como an la introducción se explica como leer el gráfico de manera clara e incluye las siguientes variables:

  1. Nombre del escritor
  2. Año de nacimiento y muerte
  3. línea de vida y en ocasiones causa de muerte
  4. Hora en que se levanta
  5. Productividad en cuanto obras y genero
  6. Reconocimientos recibidos

Las tareas que se les pide a audiencia con los datos se pueden describir con las siguientes preguntas.

  • ¿Quienes son los autores que se levantaban mas temprano?
  • ¿ Después de que se inventó el premio Pulitzer cuantas mujeres lo ganaron en relación con hombres?
  • ¿Cual es la relación del haber recibido el Pulitzer con los hábitos de sueño ?
  • ¿ Dime quienes son los 3 escritores  con mayor productividad? y a que horas se levantaban?
  • ¿ Dime quienes son los 3 escritores que más reconocimientos tuvieron? y a ¿qué hora se levantaban?
  • ¿Cuantos se suicidaron? de que genero escribieron más.

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https://www.brainpickings.org/2013/12/16/writers-wakeup-times-literary-productivity-visualization/

Ejemplo de visualización

Les copio algunos ejemplos de infografias que me estoy imaginando para su proyecto, la ultima del cartel esta explicada muy bien. Todas del sitio de Dubberly design:

The 892 unique ways to partition a 3 x 4 grid

Designed by Thomas Gaskin. Creative direction by Hugh Dubberly. Algorithms by Patrick Kessler. Patent belongs to William Drenttel + Jessica Helfand.

This poster illustrates a change in design practice. Computation-based design—that is, the use of algorithms to compute options—is becoming more practical and more common. Design tools are becoming more computation-based; designers are working more closely with programmers; and designers are taking up programming.

Above, you see the 892 unique ways to partition a 3 × 4 grid into unit rectangles. For many years, designers have used grids to unify diverse sets of content in books, magazines, screens, and other environments. The 3 × 4 grid is a common example. Yet even in this simple case, generating all the options has—until now—been almost impossible.

Patch Kessler designed algorithms to generate all the possible variations, identify unique ones, and sort them—not only for 3 × 4 grids but also for any n × m grid. He instantiated the algorithms in a MATLAB program, which output PDFs, which Thomas Gaskin imported into Adobe Illustrator to design the poster.

Rules for generating variations
The rule system that generated the variations in the poster was suggested by Bill Drenttel and Jessica Helfand who noted its relationship to the tatami mat system used in Japanese buildings for 1300 years or more. In 2006, Drenttel and Helfand obtained U.S. Patent 7124360 on this grid system—“Method and system for computer screen layout based on recombinant geometric modular structure”.

The tatami system uses 1 × 2 rectangles. Within a 3 × 4 grid, 1 × 2 rectangles can be arranged in 5 ways. They appear at the end of section 6.

Unit rectangles (1 × 1, 1 × 2, 1 × 3, 1 × 4; 2 × 2, 2 × 3, 2 × 4; 3 × 3, 3 × 4) can be arranged in a 3 × 4 grid in 3,164 ways. Many are almost the same—mirrored or rotated versions of the same configuration. The poster includes only unique variations—one version from each mirror or rotation group. Colors indicate the type and number of related non-unique variations. The variations shown in black have 3 related versions; blue, green, and orange have 1 related version; and magenta variations are unique, because mirroring and rotating yields the original, thus no other versions. (See the table to the lower right of the poster for examples.)

Rules for sorting
The poster groups variations according to the number of non-overlapping rectangles. The large figures indicate the beginning of each group. The sequence begins in the upper left and proceeds from left to right and top to bottom. Each group is further divided into sub-groups sharing the same set of elements. The sub-groups are arranged according to the size of their largest element from largest to smallest. Squares precede rectangles of the same area; horizontals precede verticals of the same dimensions. Within sub-groups, variations are arranged according to the position of the largest element, preceding from left to right and top to bottom. Variations themselves are oriented so that the largest rectangle is in the top left. Black dots separate groups by size. Gray dots separate groups by orientation.

Where to learn more
Grids have been described in design literature for at least 50 years. French architect Le Corbusier describes grid systems in his 1946 book, Le Modulor. Swiss graphic designer Karl Gerstner describes a number of grid systems or “programmes” in his 1964 book, Designing Programmes. The classic work on grids for graphic designers is Josef Muller-Brockman’s 1981 book, Grid Systems.

Download Poster PDF

Patch Kessler explores the mathematical underpinnings of grid generation in his paper “Arranging Rectangles”.

Thomas Gaskin and Sean Durham have created an interactive tool for viewing variations and generating HTML.

http://www.dubberly.com/concept-maps/3x4grid.html

¡Está en los ojos!

Reporte de lectura de The Eyes Have It: A Task by Data Type Taxonomy for Information Visualizations de Ben Shneiderman.

Introducción

Existen nuevos paradigmas dentro de la visualización de la información que han estado sustituyendo algunos de los viejos procesos y estructuras en la recolección de información, su búsqueda, la minería de datos y el filtrado de ellos.
El proceso de explorar colecciones de información se hace más complejo a medida que los datos aumentan, dificultando las tareas de encontrar algo preciso o de tener una visión general de la información.
Diferentes disciplinas han estado haciendo investigación en torno la información estadística y su representación utilizando nuevas herramientas tecnológicas, que brindan mayores oportunidades de exploración en entornos controlados por el usuario y generando nuevos vínculos con la información.

Mantra de la Búsqueda de Información Visual

Gracias a la interacción hombre-máquina que ha estado en auge en los últimos años, la tendencia hacia el consumo visual de la información se hace más rápida y evidente, en la que la imagen toma un rol de comprensión más importante que el texto o incluso, la palabra hablada. A medida que las pantallas y monitores de los dispositivos aumentan de tamaño, la información tiene una oportunidad de expansión, en donde a pesar de la mayor cantidad de información, el usuario debe de tener la posibilidad de detectar lo que necesita con rapidez. Las pantallas incluso permiten una retroalimentación de forma dinámica en el proceso de búsqueda y selección de información.

Dependiendo del tipo de información es el tipo de visualización que el usuario necesita. Por ejemplo, la visualización científica explica fenómenos tridimensionales o que son invisibles para el humano haciéndolos visibles; la visualización de información abstracta —como los datos estadísticos— permite detectar patrones o conjuntos.
La exploración visual es la que ha tenido mayores posibilidades dentro de la investigación con los nuevos medios y es la que aún tiene un gran campo para la experimentación con la información y su relación con la percepción: formas, colores, texturas, tamaño, movimiento.
El punto de partida de la búsqueda de información visual puede resumirse en:

Vista global primero, enfocar y filtrar, después detalles requeridos.

Tareas por taxonomía de tipos de datos
Cada información posee múltiples atributos. Una tarea indispensable y básica es seleccionar todos los que satisfagan una serie de valores y atributos. Este hecho puede simplificar la manera en que se convive con la información y puede a ayudar a resolver problemas.
Los atributos o tipos de tareas que poseen los datos son:

  • Visión preliminar (overview):Obtener una visión general de la colección de datos.
  • Acercamiento (zoom): Acercar los objetos de interés de la colección. Se necesitan herramientas de control de acercamiento.
  • Filtro: Sacar del filtro los objetos que no son de interés. Aplicar consultas dinámicas a los objetos de la colección es parte de la visualización de información.
  • Detalles a demanda: Seleccionar un objeto o grupo y obtener los detalles cuando se necesiten.
  • Relación: Ver las relaciones entre los objetos. Los usuarios pueden seleccionar un objeto y resaltar los objetos con características similares.
  • Historia: Mantener la historia de las acciones para soporte, re-uso y refinamiento.
  • Extracto: Permite la extracción de sub-colecciones y los parámetros de consulta.

Enfocarse en el desplegado visual puede permitir una selección rápida, y la retroalimentación es aparente.

Shneiderman también distingue 7 tipos de datos:

  1. Dimensional: Tipos de datos que incluyen documentos textuales organizados de manera secuencial. Incluye la tipografía, el color y el tamaño. El problema es que es exhaustivo para encontrar muchos datos.
  2. Bidimensional: Datos representados en algo plano, tales como los mapas, planos o diseños de periódicos. El problema surge cuando se trata de encontrar relaciones con los datos que se presentan, además que resulta difícil filtrar los datos.
  3. Tridimensional: Son las representaciones del mundo real, por ejemplo, los diseños asistidos por computadora en el que se recrean figuras complejas como un sistema corporal, un edificio, etc. Poseen información con cierto potencial complejo. El inconveniente es que los usuarios deben tratar de entender la ubicación y orientación cuando se les ve.
  4. Temporalidad: Son tipos de datos que se separan de lo dimensional porque son utilizados como presentaciones históricas y manejo de proyectos.
  5. Multidimensionales: Se relacionan con las bases de datos estadísticos. Son convenientemente manipuladas en términos de “n” atributos y “n” dimensión espacial.
  6. Diagrama de árbol: Son colecciones de información jerárquica en las cuales existe una relación entre ellos.
  7. Redes: Su interfase representa un nodo y un diagrama de enlace de la información. Expresa relaciones que se dan de manera inmediata.

Los siete tipos de datos reflejan una abstracción de la realidad. Esta taxonomía es útil sólo si facilita la discusión y conduce a descubrimientos utilizables.

Los usuarios tienen necesidades diferentes para buscar información. Las consultas dinámicas como el rastreo de datos por computadora denominada de acción rápida, se puede clasificar como búsqueda de manipulación directa, ya que dentro de está interacción puede haber mensajes de error o no se obtengan los resultados como se tenían planeados por la diversidad de información.
Las bases de datos pueden ayudar al usuario a que busque datos de forma especifica pero a medida que la base de datos crece es más difícil hacer está acción en la pantalla.
Numerosas propuestas se han implementado para reducir las búsquedas complejas, sobre todo con expresiones booleanas.
Se han hecho estudios de usabilidad con usuarios sin conocimiento en álgebra de Boole y utilizando la interfaz de filtro, la cual es la más aceptada por los usuarios.
Equipo: Diana Morón, Diana Sepúlveda, Jocelyn Molina, Rocío Arias y Ulises Mendoza.

Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.

Diseño de información, lo importante es darle significado

Al diseñar información lo importante es su contenido y no la forma en la que se presenta. El estructurar la información que genere algún significado es lo que la hace relevante, el medio como se presente solo añade belleza.

Para poder presentar información con significado, se debe buscar patrones, conexiones, relaciones permitiendo así la transformación de los datos en información.

Richard Saul Wurman, propone cinco caminos de organizar la información:

  • Alfabeto
  • Tiempo
  • Localización
  • Continuidad o Magnitud
  • Categoría

La mejor manera de organizar la información es la que revela de mejor manera lo que se quiere comunicar. Cuando la información es organizada, nueva información emerge.

La manera en cómo las cosas se relacionan, dan entendimiento de cómo afectan también a su entorno. El verdadero conocimiento surge no de datos aislados sino de las relaciones que llegan a generar cuando se interrelacionan.

El entendimiento es la primer parte de la comunicación. Una medida exitosa de diseño de información es darle significado y comprensión. El hacer claro un entendimiento no es simplificarlo o minimizarlo, es organizarlo y clarificarlo. Un patrón claro nos dará un camino para hacer conexiones y por ende significado.

El aprendizaje se deriva de entendimientos que no conocemos, de darles significado por el interés que ponemos para dejar entrar en nuestra mente nuevos patrones. El aprendizaje surge de admitir la ignorancia y poner interés en nuevos conocimientos. Nuestros intereses nos guían al saber.

En Diseño de Información han existido dos caminos de enfoque, el cómo y el qué. El generar información con valor es enfocarse en qué es el objetivo a lograr y no el cómo se va a lograr o presentar. Para que el dato se transforme en información debe ser comprendida y relevante para generar una experiencia de conocimiento. Sin contenido por muy bueno que sea el medio solo será una fachada que no deja nada trascendental.

Los mapas son patrones que se hacen entendibles a través de la localización. La mejor manera de realizar un mapa es representando un idea simple. Un diagrama es un mapa de algo, que proporciona una estructura de ideas, significado y función.

Para añadir significado al organizar la información se puede usar color, escalas, y cualquier característica que genere una relación.

Los gráficos presentan información que hace que los datos sean entendibles. El objetivo es inducir al lector a pensar en lo substancial y no en el estilo.

Las líneas de tiempo son un camino adecuado para mostrar información secuencial de eventos, le da al lector la sensación de fluir en los eventos y los vínculos que existe en la información.

Las listas las encontramos comúnmente en tablas e índices, y son una guía en una masa de información.

Sin importar cuál sea la manera en la cómo se acomoda o presenta la información, lo importante es lo que presenta, qué significado tiene para la audiencia, qué estimulo genera, es decir, generar un valor para quién es el usuario final de la información.

El tener información relevante no es cuestión de estilo y seguramente no hay camino sencillo para generarla, la solución puede ser tan sencilla como elegir solo un camino para organizar la información, pero al final lo más enriquecedor es ver más de un camino y el resultado de seguir cada uno de esos caminos, o la mezcla de estos.

Sombreros según Wurman

—Usemos los sombreros como metáfora para la unidades de la información—

El mundo se organiza en formas y recursos. Entendamos como formas, patrones, conexiones y relaciones. Recursos son mapas, diagramas, charts, listas y líneas de tiempo. Según Wurman, existen solo cinco formas de organizar la información: por orden alfabético, por temporalidad, locación/espacial, continuidad/magnitud y categoría.

Manipular información es cosa seria, es importante conocer las diferentes versiones de esa información, ser crítico. Organizarla para hacerse revelar los aspectos que deseemos de un tema de la manera más fácil, es importante. Los datos pueden ser organizados de alguna forma, luego de otra nueva forma dentro de la forma anterior y así continuamente. La manera más creativa de organizar los datos es creando nueva información.

Conectar o juntar dos cosas es el inicio de un mapa de aprendizaje. El aprendizaje no es un punto, es un patrón; una serie de conexiones entre pensamiento y pensamiento, son relaciones. Comprender es el primer paso de la comunicación. Sólo se puede comprender algo si lo relacionamos con otra cosa que ya hemos entendido antes. Una característica de un buen diseño de información es que haya comunicado significado y sentido. Hacer que la información sea más comprensible no significa que deba hacerse más simple. Comprender no se trata de simplificar ni minimizar, es sobre organizar y aclarar. Por ejemplo, cuando queremos hacer que se entienda una información que contiene grandes cantidades, las cuales no siempre podemos abstraer, usamos analogías que nuestro usuario pueda conectar con situaciones que le sean familiares.

Diseñar efectivamente, eso es la arquitectura de la información. El estilo en este tipo de diseño puede ser una parte de él, pero no su eje. El eje está en su estructura. Los diseñadores nos vemos seducidos continuamente por encontrar una solución y no la función. Hay que observar desde diferentes sitios nuestros casos para poder resolverlos de manera efectiva. Hacer las preguntas correctas nos pueda acercar a lograr un diseño funcional. Las preguntas correctas derivan respuestas correctas. Ayudan también a volver interesante lo que a nosotros nos parezca común y sin importancia. Preguntar como un niño, pensar en cómo se le podría explicar algo… La inocencia ayuda a que nuestra mente forme conexiones, patrones y nuevas formas de generar conocimiento. La generación de conocimiento siempre llega por algo desconocido, por eso es importante dejar abierto -y sin pena- el “no tengo idea de lo que es eso”.

Un requerimiento, varias formas de resolver.

El ¿qué? y el ¿cómo? en ese orden siempre. Primero tenemos que saber qué vamos a hacer y luego cómo lo vamos a hacer. Nuestros proyectos deben funcionar como una conversación entre el usuario y nosotros: se debe entender lo que queremos que se entienda. Sin confusiones, sin ambigüedades y sin reiterar datos. 

Sea el recurso que hayamos elegido para organizar la información, es básico plantear el tema desde varias perspectivas y tener claro el mensaje que queremos transmitir. Una vez determinado esto, los datos se van transformando en información de interés hilada por nuestro usuario casi sin saber que nosotros metimos cuchara, es así como se crea un nuevo conociendo, es así como la información adquiere belleza, significado y trascendencia.

Ideas relevantes sobre el artículo “Hats”, de Richard Saul Wurman

El artículo de Saul Wurman está dividido en dos partes principalmente. En la primera hace una serie de generalizaciones sobre el diseño y la transmisión de información; en la segunda piensa creativamente sobre algunas de las formas más importantes en las que se presenta la información (mapas, gráficas, líneas de tiempo, etcétera).Lo interesante para mí es el tipo de pensamiento que puede generar la siguiente cita:

“The creative organization of information creates new information” (Wurman, 1989, 3).

Significa que la creación de información no siempre viene de un plan detallado o de una creación completamente nueva que venga de la mente de un genio y que además tenga un estilo creativo; puede ser simplemente un cambio en la organización. Y aunque  un plan detallado o un genio y el estilo pueden ayudar mucho en el diseño de información, el diseño de información puede ser esencialmente definido como reorganización de información para crear nueva información. Se trata de ayudar a ver, y nada más.

Además de esto, no se trata de enseñar algo nuevo, se trata de ayudar en la expansión de un conocimiento que las personas ya habían intentado conseguir antes o que siempre les ha intrigado; lo que buscamos es siempre incentivar la adquisición de más conocimiento:

: “Understanding is a path, not a point. It’s a path of connections between thought and thought; patterns over patterns. It is relationships.” (Wurman, 1989, 4)

Lo que aprendí de este artículo es que hacer Diseño de Información es acercarse a las personas y conocer los temas acerca de los que desean saber más, ver el camino que ellos ven de manera borrosa y ayudarles a aclararlo. No es decirles lo que es importante, sino decirles como encontrar lo que ellos ya creen que es importante.