La evaluación de desempeño

Una metodología desarrollada por el Dr. David Sless del CRI de Australia, nos permite evaluar que tan rápido pueden completar ciertas tareas las personas, si tienen cierta dificultar para hacerlo, o incluso si comprenden ciertos conceptos relacionados con la información que se les presenta en un desplegado informativo. Es en realidad es una prueba cualitativa y cuantitativa a la vez ya que se registra lo que el usuario dice y si tiene dificultar en lograr completar la acción. Se realiza con un número limitado de personas de preferencia que entren en el rango de personas vulnerables.

A continuación les dejo una pequeña presentación que hice para alumnos de la UAM Cuajimalpa y les subo al Google-drive el texto de Sless.

 

Sless, D. (2006). El diseño de información: definir y hacer. TPG TipoGráfica, Revista de Diseño No.71 junio-julio Buenos Aires.

En el caso de estudio de los parquímetros del libro de Infotec, abordo dicha técnica también.

Aquí más Bibliografía:

Morales Zaragoza, N. (2015). Repensando los parquímetros: un acercamiento al diseño de interfaces desde la perspectiva del usuario. Casos de estudio. vol. 4. Especial de Tecnoantropología. mayo.Tlalpan, México: Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y comunicación. Infotec. ISBN 978-607-7763-16-1

“Writing about medicines for people. Communication research instutute of Australia. Communication Research Institute Australia. (CRIA).

Sless, David and Wiseman Rob; “Professional Guidelines Guidelines for Evaluating Community CrimePrevention Projects.” ( CRIA), Commonwealth Australia. 2003

“How to measure anything” Finding the value of intangibles in business. Douglas W. Hubbard.

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Hacia la recta final

El siguiente ejercicio se basó en una actividad que se realizó en la UEA de Introducción al Diseño de información de la Maestría en Diseño, Información y comunicación MADIC de la UAM Cuajimalpa en el semestre lectivo Otoño de 2015.
La actividad consistió en que cada estudiante del grupo, debía elegir a partir de 5 tópicos su favorito y exponerlo a la clase por medio de una narrativa visual corta.

Tópicos (traten de usar este mismo orden para presentarse)

  • lugar favorito
  • canción favorita
  • libro favorito
  • personaje histórico
  • Dispositivo o gadget

El formato de presentación vario mucho desde presentaciones en ppt, keynote, prezi a capsulas de video. Los alumnos se expresaron a partir de imágenes y textos cortos donde hablaron de sus gustos y motivaciones. Si te interesa puedes ver las presentaciones en: Xxxxxx y QR.

El objetivo del ejercicio
Cada equipo tomó un tópico con el propósito de trabajar los datos y convertirlos en información clara y relevante para la comprensión de la comunidad MADIC a partir de los principios del diseño de información.

Los gráficos informativos que se generen además de ser atractivos, pretenden dar un panorama general de las preferencias de los integrantes del grupo y profundizar en el análisis de patrones comunes entre los integrantes del grupo de la 4a generación.

Proceso
Los alumnos trabajaron distintos arreglos de la información e indagaron con profesores y alumnos sobre las expectativas de dichas visualizaciones y las tareas que la audiencia debía hacer con la información, generando un cartel infográfico, los alumnos de la clase de Erick “nombre de la clase” incorporaran la información a una herramienta interactiva que ellos mismos programaron.

Recomendaciones generales de Nora.

  • En algunos trabajos que he corregido se olvidan de optimizar el espacio, la infografía se debe valer de varios recursos del DI para comunicar, no es solo una imagen y ya sino son varias que comunican varias cosas (gráficos estadísticos, textos, pequeñas ilustraciones o índices) para comunicar, recuerden que este tipo de cartel va con una explicación mas profunda para el lector, no esta hecho para verlo y ya. Creo que todos están obviando un poco eso.
  • Usen nota al pie donde argumenten porque eligieron esa visualización como la principal y si pueden hablar del tipo de gráfico que es de acuerdo a clasificaciones que vimos en clase y cual es su función principal, hablen también de quien la inventó si saben. Es un recurso para ¿comunicar qué?.
  • Pueden utilizar la info e imágenes que ya están en las presentaciones originales ppt, prezi y en los keynotes y demás (como que nadie ha recurrido a ellas), las voy a poner accesibles en un sitio y les doy el QR para que lo integren al cartel con la leyenda de que si quieren ver la presentaciones del ejercicio recurran a una liga o QR.

Por ejemplo a mi me surge la pregunta de cuantos alumnos eligiéron de cada tópico mas de uno (me pueden dar esa info por tema?).

  • No se olviden traer las preguntas de su cuestionario que se relacionan con la tarea que le vamos a poner a la audiencia a que realice, para la siguiente clase que es la última revisión.

 

Cuestionario: Libro favorito
Se puede aplicar solo como pregunta o hacer un cuestionario escrito.

1.- Dime que te dice la infografía en cuanto a proporción de alumnos que eligieron la novela de cada línea

Línea DI ____ alumnos   _____%

Línea EC ____ alumnos   _____%

Línea SI _____   alumnos _____%

Porqué crees que se haya dado de esta manera.
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2.- ¿Quiénes eligieron autores extranjeros y quienes nacionales? de qué temática hablan los libros y que gadget eligieron como favorito.

Extranjeros _______ alumnos

Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______

Nacionales _________ alumnos

Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ________ línea __ género ___ (gadget) _______
Nombre ______ línea ___ género ____ (de que escuela viene ) _______ (esta ultima es broma pero a ese nivel pueden llegar).

  1. De los rubros ajenos a la novela, dinos cuando se publicaron las obras y quienes son los autores.

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  1. Cuantos libros de los elegidos haz leído y cuales te gustaría leer

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  1. Qué opinas de nuestro trabajo

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Por último, aquí les dejo algunas infografías bien resueltas

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Fíjense en los textos son muy pequeños en cuanto a la proporción del cartel, porque la gente se tiene que detener y leerlos no se hizo para exponer simplemente sino para analizar.

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igual acá la tipografía es pequeña y tiene varias explicaciones.

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Muy buena linea de tiempo también para leerse con calma.

Saludos

Nora

 

 

 

 

 

Hábitos de sueño y productividad de escritores

El blog brainpickings.org sacó en el 2013 una visualización muy interesante, que me recuerda un poco a la labor a la que ahora se enfrentan. La visualización se basa en una línea de tiempo que busca relacionar los hábitos de estudio entre los escritores y su productividad y siento que se resuelve de manera sencilla, muy eficaz y hasta puedo decir bella. Fíjense como an la introducción se explica como leer el gráfico de manera clara e incluye las siguientes variables:

  1. Nombre del escritor
  2. Año de nacimiento y muerte
  3. línea de vida y en ocasiones causa de muerte
  4. Hora en que se levanta
  5. Productividad en cuanto obras y genero
  6. Reconocimientos recibidos

Las tareas que se les pide a audiencia con los datos se pueden describir con las siguientes preguntas.

  • ¿Quienes son los autores que se levantaban mas temprano?
  • ¿ Después de que se inventó el premio Pulitzer cuantas mujeres lo ganaron en relación con hombres?
  • ¿Cual es la relación del haber recibido el Pulitzer con los hábitos de sueño ?
  • ¿ Dime quienes son los 3 escritores  con mayor productividad? y a que horas se levantaban?
  • ¿ Dime quienes son los 3 escritores que más reconocimientos tuvieron? y a ¿qué hora se levantaban?
  • ¿Cuantos se suicidaron? de que genero escribieron más.

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https://www.brainpickings.org/2013/12/16/writers-wakeup-times-literary-productivity-visualization/

Ejemplo de visualización

Les copio algunos ejemplos de infografias que me estoy imaginando para su proyecto, la ultima del cartel esta explicada muy bien. Todas del sitio de Dubberly design:

The 892 unique ways to partition a 3 x 4 grid

Designed by Thomas Gaskin. Creative direction by Hugh Dubberly. Algorithms by Patrick Kessler. Patent belongs to William Drenttel + Jessica Helfand.

This poster illustrates a change in design practice. Computation-based design—that is, the use of algorithms to compute options—is becoming more practical and more common. Design tools are becoming more computation-based; designers are working more closely with programmers; and designers are taking up programming.

Above, you see the 892 unique ways to partition a 3 × 4 grid into unit rectangles. For many years, designers have used grids to unify diverse sets of content in books, magazines, screens, and other environments. The 3 × 4 grid is a common example. Yet even in this simple case, generating all the options has—until now—been almost impossible.

Patch Kessler designed algorithms to generate all the possible variations, identify unique ones, and sort them—not only for 3 × 4 grids but also for any n × m grid. He instantiated the algorithms in a MATLAB program, which output PDFs, which Thomas Gaskin imported into Adobe Illustrator to design the poster.

Rules for generating variations
The rule system that generated the variations in the poster was suggested by Bill Drenttel and Jessica Helfand who noted its relationship to the tatami mat system used in Japanese buildings for 1300 years or more. In 2006, Drenttel and Helfand obtained U.S. Patent 7124360 on this grid system—“Method and system for computer screen layout based on recombinant geometric modular structure”.

The tatami system uses 1 × 2 rectangles. Within a 3 × 4 grid, 1 × 2 rectangles can be arranged in 5 ways. They appear at the end of section 6.

Unit rectangles (1 × 1, 1 × 2, 1 × 3, 1 × 4; 2 × 2, 2 × 3, 2 × 4; 3 × 3, 3 × 4) can be arranged in a 3 × 4 grid in 3,164 ways. Many are almost the same—mirrored or rotated versions of the same configuration. The poster includes only unique variations—one version from each mirror or rotation group. Colors indicate the type and number of related non-unique variations. The variations shown in black have 3 related versions; blue, green, and orange have 1 related version; and magenta variations are unique, because mirroring and rotating yields the original, thus no other versions. (See the table to the lower right of the poster for examples.)

Rules for sorting
The poster groups variations according to the number of non-overlapping rectangles. The large figures indicate the beginning of each group. The sequence begins in the upper left and proceeds from left to right and top to bottom. Each group is further divided into sub-groups sharing the same set of elements. The sub-groups are arranged according to the size of their largest element from largest to smallest. Squares precede rectangles of the same area; horizontals precede verticals of the same dimensions. Within sub-groups, variations are arranged according to the position of the largest element, preceding from left to right and top to bottom. Variations themselves are oriented so that the largest rectangle is in the top left. Black dots separate groups by size. Gray dots separate groups by orientation.

Where to learn more
Grids have been described in design literature for at least 50 years. French architect Le Corbusier describes grid systems in his 1946 book, Le Modulor. Swiss graphic designer Karl Gerstner describes a number of grid systems or “programmes” in his 1964 book, Designing Programmes. The classic work on grids for graphic designers is Josef Muller-Brockman’s 1981 book, Grid Systems.

Download Poster PDF

Patch Kessler explores the mathematical underpinnings of grid generation in his paper “Arranging Rectangles”.

Thomas Gaskin and Sean Durham have created an interactive tool for viewing variations and generating HTML.

http://www.dubberly.com/concept-maps/3x4grid.html

¡Está en los ojos!

Reporte de lectura de The Eyes Have It: A Task by Data Type Taxonomy for Information Visualizations de Ben Shneiderman.

Introducción

Existen nuevos paradigmas dentro de la visualización de la información que han estado sustituyendo algunos de los viejos procesos y estructuras en la recolección de información, su búsqueda, la minería de datos y el filtrado de ellos.
El proceso de explorar colecciones de información se hace más complejo a medida que los datos aumentan, dificultando las tareas de encontrar algo preciso o de tener una visión general de la información.
Diferentes disciplinas han estado haciendo investigación en torno la información estadística y su representación utilizando nuevas herramientas tecnológicas, que brindan mayores oportunidades de exploración en entornos controlados por el usuario y generando nuevos vínculos con la información.

Mantra de la Búsqueda de Información Visual

Gracias a la interacción hombre-máquina que ha estado en auge en los últimos años, la tendencia hacia el consumo visual de la información se hace más rápida y evidente, en la que la imagen toma un rol de comprensión más importante que el texto o incluso, la palabra hablada. A medida que las pantallas y monitores de los dispositivos aumentan de tamaño, la información tiene una oportunidad de expansión, en donde a pesar de la mayor cantidad de información, el usuario debe de tener la posibilidad de detectar lo que necesita con rapidez. Las pantallas incluso permiten una retroalimentación de forma dinámica en el proceso de búsqueda y selección de información.

Dependiendo del tipo de información es el tipo de visualización que el usuario necesita. Por ejemplo, la visualización científica explica fenómenos tridimensionales o que son invisibles para el humano haciéndolos visibles; la visualización de información abstracta —como los datos estadísticos— permite detectar patrones o conjuntos.
La exploración visual es la que ha tenido mayores posibilidades dentro de la investigación con los nuevos medios y es la que aún tiene un gran campo para la experimentación con la información y su relación con la percepción: formas, colores, texturas, tamaño, movimiento.
El punto de partida de la búsqueda de información visual puede resumirse en:

Vista global primero, enfocar y filtrar, después detalles requeridos.

Tareas por taxonomía de tipos de datos
Cada información posee múltiples atributos. Una tarea indispensable y básica es seleccionar todos los que satisfagan una serie de valores y atributos. Este hecho puede simplificar la manera en que se convive con la información y puede a ayudar a resolver problemas.
Los atributos o tipos de tareas que poseen los datos son:

  • Visión preliminar (overview):Obtener una visión general de la colección de datos.
  • Acercamiento (zoom): Acercar los objetos de interés de la colección. Se necesitan herramientas de control de acercamiento.
  • Filtro: Sacar del filtro los objetos que no son de interés. Aplicar consultas dinámicas a los objetos de la colección es parte de la visualización de información.
  • Detalles a demanda: Seleccionar un objeto o grupo y obtener los detalles cuando se necesiten.
  • Relación: Ver las relaciones entre los objetos. Los usuarios pueden seleccionar un objeto y resaltar los objetos con características similares.
  • Historia: Mantener la historia de las acciones para soporte, re-uso y refinamiento.
  • Extracto: Permite la extracción de sub-colecciones y los parámetros de consulta.

Enfocarse en el desplegado visual puede permitir una selección rápida, y la retroalimentación es aparente.

Shneiderman también distingue 7 tipos de datos:

  1. Dimensional: Tipos de datos que incluyen documentos textuales organizados de manera secuencial. Incluye la tipografía, el color y el tamaño. El problema es que es exhaustivo para encontrar muchos datos.
  2. Bidimensional: Datos representados en algo plano, tales como los mapas, planos o diseños de periódicos. El problema surge cuando se trata de encontrar relaciones con los datos que se presentan, además que resulta difícil filtrar los datos.
  3. Tridimensional: Son las representaciones del mundo real, por ejemplo, los diseños asistidos por computadora en el que se recrean figuras complejas como un sistema corporal, un edificio, etc. Poseen información con cierto potencial complejo. El inconveniente es que los usuarios deben tratar de entender la ubicación y orientación cuando se les ve.
  4. Temporalidad: Son tipos de datos que se separan de lo dimensional porque son utilizados como presentaciones históricas y manejo de proyectos.
  5. Multidimensionales: Se relacionan con las bases de datos estadísticos. Son convenientemente manipuladas en términos de “n” atributos y “n” dimensión espacial.
  6. Diagrama de árbol: Son colecciones de información jerárquica en las cuales existe una relación entre ellos.
  7. Redes: Su interfase representa un nodo y un diagrama de enlace de la información. Expresa relaciones que se dan de manera inmediata.

Los siete tipos de datos reflejan una abstracción de la realidad. Esta taxonomía es útil sólo si facilita la discusión y conduce a descubrimientos utilizables.

Los usuarios tienen necesidades diferentes para buscar información. Las consultas dinámicas como el rastreo de datos por computadora denominada de acción rápida, se puede clasificar como búsqueda de manipulación directa, ya que dentro de está interacción puede haber mensajes de error o no se obtengan los resultados como se tenían planeados por la diversidad de información.
Las bases de datos pueden ayudar al usuario a que busque datos de forma especifica pero a medida que la base de datos crece es más difícil hacer está acción en la pantalla.
Numerosas propuestas se han implementado para reducir las búsquedas complejas, sobre todo con expresiones booleanas.
Se han hecho estudios de usabilidad con usuarios sin conocimiento en álgebra de Boole y utilizando la interfaz de filtro, la cual es la más aceptada por los usuarios.
Equipo: Diana Morón, Diana Sepúlveda, Jocelyn Molina, Rocío Arias y Ulises Mendoza.

Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.