¡Está en los ojos!

Reporte de lectura de The Eyes Have It: A Task by Data Type Taxonomy for Information Visualizations de Ben Shneiderman.

Introducción

Existen nuevos paradigmas dentro de la visualización de la información que han estado sustituyendo algunos de los viejos procesos y estructuras en la recolección de información, su búsqueda, la minería de datos y el filtrado de ellos.
El proceso de explorar colecciones de información se hace más complejo a medida que los datos aumentan, dificultando las tareas de encontrar algo preciso o de tener una visión general de la información.
Diferentes disciplinas han estado haciendo investigación en torno la información estadística y su representación utilizando nuevas herramientas tecnológicas, que brindan mayores oportunidades de exploración en entornos controlados por el usuario y generando nuevos vínculos con la información.

Mantra de la Búsqueda de Información Visual

Gracias a la interacción hombre-máquina que ha estado en auge en los últimos años, la tendencia hacia el consumo visual de la información se hace más rápida y evidente, en la que la imagen toma un rol de comprensión más importante que el texto o incluso, la palabra hablada. A medida que las pantallas y monitores de los dispositivos aumentan de tamaño, la información tiene una oportunidad de expansión, en donde a pesar de la mayor cantidad de información, el usuario debe de tener la posibilidad de detectar lo que necesita con rapidez. Las pantallas incluso permiten una retroalimentación de forma dinámica en el proceso de búsqueda y selección de información.

Dependiendo del tipo de información es el tipo de visualización que el usuario necesita. Por ejemplo, la visualización científica explica fenómenos tridimensionales o que son invisibles para el humano haciéndolos visibles; la visualización de información abstracta —como los datos estadísticos— permite detectar patrones o conjuntos.
La exploración visual es la que ha tenido mayores posibilidades dentro de la investigación con los nuevos medios y es la que aún tiene un gran campo para la experimentación con la información y su relación con la percepción: formas, colores, texturas, tamaño, movimiento.
El punto de partida de la búsqueda de información visual puede resumirse en:

Vista global primero, enfocar y filtrar, después detalles requeridos.

Tareas por taxonomía de tipos de datos
Cada información posee múltiples atributos. Una tarea indispensable y básica es seleccionar todos los que satisfagan una serie de valores y atributos. Este hecho puede simplificar la manera en que se convive con la información y puede a ayudar a resolver problemas.
Los atributos o tipos de tareas que poseen los datos son:

  • Visión preliminar (overview):Obtener una visión general de la colección de datos.
  • Acercamiento (zoom): Acercar los objetos de interés de la colección. Se necesitan herramientas de control de acercamiento.
  • Filtro: Sacar del filtro los objetos que no son de interés. Aplicar consultas dinámicas a los objetos de la colección es parte de la visualización de información.
  • Detalles a demanda: Seleccionar un objeto o grupo y obtener los detalles cuando se necesiten.
  • Relación: Ver las relaciones entre los objetos. Los usuarios pueden seleccionar un objeto y resaltar los objetos con características similares.
  • Historia: Mantener la historia de las acciones para soporte, re-uso y refinamiento.
  • Extracto: Permite la extracción de sub-colecciones y los parámetros de consulta.

Enfocarse en el desplegado visual puede permitir una selección rápida, y la retroalimentación es aparente.

Shneiderman también distingue 7 tipos de datos:

  1. Dimensional: Tipos de datos que incluyen documentos textuales organizados de manera secuencial. Incluye la tipografía, el color y el tamaño. El problema es que es exhaustivo para encontrar muchos datos.
  2. Bidimensional: Datos representados en algo plano, tales como los mapas, planos o diseños de periódicos. El problema surge cuando se trata de encontrar relaciones con los datos que se presentan, además que resulta difícil filtrar los datos.
  3. Tridimensional: Son las representaciones del mundo real, por ejemplo, los diseños asistidos por computadora en el que se recrean figuras complejas como un sistema corporal, un edificio, etc. Poseen información con cierto potencial complejo. El inconveniente es que los usuarios deben tratar de entender la ubicación y orientación cuando se les ve.
  4. Temporalidad: Son tipos de datos que se separan de lo dimensional porque son utilizados como presentaciones históricas y manejo de proyectos.
  5. Multidimensionales: Se relacionan con las bases de datos estadísticos. Son convenientemente manipuladas en términos de “n” atributos y “n” dimensión espacial.
  6. Diagrama de árbol: Son colecciones de información jerárquica en las cuales existe una relación entre ellos.
  7. Redes: Su interfase representa un nodo y un diagrama de enlace de la información. Expresa relaciones que se dan de manera inmediata.

Los siete tipos de datos reflejan una abstracción de la realidad. Esta taxonomía es útil sólo si facilita la discusión y conduce a descubrimientos utilizables.

Los usuarios tienen necesidades diferentes para buscar información. Las consultas dinámicas como el rastreo de datos por computadora denominada de acción rápida, se puede clasificar como búsqueda de manipulación directa, ya que dentro de está interacción puede haber mensajes de error o no se obtengan los resultados como se tenían planeados por la diversidad de información.
Las bases de datos pueden ayudar al usuario a que busque datos de forma especifica pero a medida que la base de datos crece es más difícil hacer está acción en la pantalla.
Numerosas propuestas se han implementado para reducir las búsquedas complejas, sobre todo con expresiones booleanas.
Se han hecho estudios de usabilidad con usuarios sin conocimiento en álgebra de Boole y utilizando la interfaz de filtro, la cual es la más aceptada por los usuarios.
Equipo: Diana Morón, Diana Sepúlveda, Jocelyn Molina, Rocío Arias y Ulises Mendoza.

Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.

Sombreros según Wurman

—Usemos los sombreros como metáfora para la unidades de la información—

El mundo se organiza en formas y recursos. Entendamos como formas, patrones, conexiones y relaciones. Recursos son mapas, diagramas, charts, listas y líneas de tiempo. Según Wurman, existen solo cinco formas de organizar la información: por orden alfabético, por temporalidad, locación/espacial, continuidad/magnitud y categoría.

Manipular información es cosa seria, es importante conocer las diferentes versiones de esa información, ser crítico. Organizarla para hacerse revelar los aspectos que deseemos de un tema de la manera más fácil, es importante. Los datos pueden ser organizados de alguna forma, luego de otra nueva forma dentro de la forma anterior y así continuamente. La manera más creativa de organizar los datos es creando nueva información.

Conectar o juntar dos cosas es el inicio de un mapa de aprendizaje. El aprendizaje no es un punto, es un patrón; una serie de conexiones entre pensamiento y pensamiento, son relaciones. Comprender es el primer paso de la comunicación. Sólo se puede comprender algo si lo relacionamos con otra cosa que ya hemos entendido antes. Una característica de un buen diseño de información es que haya comunicado significado y sentido. Hacer que la información sea más comprensible no significa que deba hacerse más simple. Comprender no se trata de simplificar ni minimizar, es sobre organizar y aclarar. Por ejemplo, cuando queremos hacer que se entienda una información que contiene grandes cantidades, las cuales no siempre podemos abstraer, usamos analogías que nuestro usuario pueda conectar con situaciones que le sean familiares.

Diseñar efectivamente, eso es la arquitectura de la información. El estilo en este tipo de diseño puede ser una parte de él, pero no su eje. El eje está en su estructura. Los diseñadores nos vemos seducidos continuamente por encontrar una solución y no la función. Hay que observar desde diferentes sitios nuestros casos para poder resolverlos de manera efectiva. Hacer las preguntas correctas nos pueda acercar a lograr un diseño funcional. Las preguntas correctas derivan respuestas correctas. Ayudan también a volver interesante lo que a nosotros nos parezca común y sin importancia. Preguntar como un niño, pensar en cómo se le podría explicar algo… La inocencia ayuda a que nuestra mente forme conexiones, patrones y nuevas formas de generar conocimiento. La generación de conocimiento siempre llega por algo desconocido, por eso es importante dejar abierto -y sin pena- el “no tengo idea de lo que es eso”.

Un requerimiento, varias formas de resolver.

El ¿qué? y el ¿cómo? en ese orden siempre. Primero tenemos que saber qué vamos a hacer y luego cómo lo vamos a hacer. Nuestros proyectos deben funcionar como una conversación entre el usuario y nosotros: se debe entender lo que queremos que se entienda. Sin confusiones, sin ambigüedades y sin reiterar datos. 

Sea el recurso que hayamos elegido para organizar la información, es básico plantear el tema desde varias perspectivas y tener claro el mensaje que queremos transmitir. Una vez determinado esto, los datos se van transformando en información de interés hilada por nuestro usuario casi sin saber que nosotros metimos cuchara, es así como se crea un nuevo conociendo, es así como la información adquiere belleza, significado y trascendencia.

Hats

La forma y el contenido son dos de los valores que siempre han estado muy de la mano, no solo en la tradición oral -o textual-, también en todo producto creado por el hombre: botellas, software, ropa. Hay una frase muy popular utilizada en cuestiones de comportamiento humano que creo ejemplifica muy bien nuestra postura ante el análisis de situaciones: “No es lo que dice, si no, cómo lo dice.” Retomo esta frase para contraponerla con el What & How de Wurman en donde lo relevante, para efectos de diseño de la información, es lo que dice y no cómo se dice. Haciendo una analogía un tanto burda, creo que los diseñadores -al menos los gráficos- al tener un conocimiento de todas las posibilidades gráficas a nuestro alcance (figuras, técnicas, colores, filtros, etc.) nos pasa un efecto semejante al de ir a comer a un buffet, en donde también tienes un gran número de posibilidades y sientes la necesidad de tener que comer de todo -para que valga la pena- o utilizar todas esas herramientas decorativas que probablemente terminen estando de más. La manipulación de la información, o de los gráficos, al ser mayormente una actividad intangible -aunque el producto de diseño sí pueda ser tangible- se presta para abusar de la forma en esta necesidad de sentir que se está haciendo algo, como si los espacios y los vacíos no se diseñaran también.

Pensando en mis primeras materias de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica recuerdo mucho la exaltación sobre el objetivo del discurso de la pieza de diseño: persuadir, informar, motivar y entretener. Ahora que reflexiono estos términos, me surge la interrogante de ¿Al persuadir, motivar y entretener, no estás informando también? Sé que el sentido de ese “informar” va más por el lado de educar, pero es esta idea de la no reflexión del ser humano y de una actuación de conductas por medio de impulsos lo que me parece llamativo. La misma etimología de la palabra informar te habla de esta relación, hacia adentro de la figura.

Las tablas, diagramas, esquemas se convierten en el vehículo por el cuál vamos a adentrarnos a la figura para conocer sus engranes, sus relaciones y su lugar en el tiempo y el espacio, para generar un vínculo entre la información y el individuo por medio del entendimiento, esta sinapsis de los procesos cognitivos.

Después de esta lectura me queda mucho más claro el significado de Diseño de la Información; mi búqueda de su definición se estaba enfocando en una parte errónea, basada en el cómo, pensando más en las herramientas y los procedimientos, que en el qué: ¿qué dice? ¿qué es el diseño? ¿qué es la información? La estructura de los datos para generar información y después traducir esta en un conocimiento. El gatillo que va a disparar la asimilación de información es el interés, y después de responerme a todos estos qués, encuentro un cómo: ¿Qué quiero decir? – ¿Cómo lo voy a transmitir?, ¿Qué le interesa al perceptor? – ¿Cómo puedo generar su interés en la información? El qué y el cómo son tan dualidad como la forma y el contenido.

The goal in life isn’t to answer questions, but to challenge yourself by asking good questions and to let those questions guide your learning.

Definiciones Diseño de la Información

  • Diseño de la información es definir, planear y dar forma al contenido de un mensaje y el entorno en el que es presentado con la intención de lograr un objetivo particular relacionado con las necesidades de los usuarios.   International Institute of Information Design
  • Diseño de la información es transformar datos en información, haciendo lo complejo fácil de entender y de utilizar. Es una disciplina que está creciendo con velocidad y que vincula ramas como tipografía, diseño gráfico, lingüistica, psicología, ergonomía, computación, entre otros campos. Surgió como una respuesta a la necesidad de la gente de entender y utilizar cosas como formatos, documentos legales, interfaces digitales e información técnica. Los diseñadores de la información toman en cuenta la selección, estructuración y presentación de la información del mensaje del emisor en relación con los objetivos, habilidades, experiencia, preferencias y circunstancias del usuario final. Para poder hacer esto, necesitan de conocimientos específicos y habilidades en comunicación gráfica y tipografía, psicología de la lectura y el aprendizaje, interacción hombre-máquina, usabilidad y escritura clara, además del entendimiento de las posibilidades y limitaciones de los diferentes medios. -Design Council on Information Design 

info-design

Fuente: The Global Development Research Center, OnLine-Learning

Resumen Hats

La organización de la información es vital para revelar un significado o un sentido específico de esta. Hay que buscar la mejor forma para organizar la información y buscar el método que funcione mejor con las necesidades que se tienen.

El comparativo que puede tener una unidad de información con otros es lo que resalta el sentido que se le quiere dar y junto con la relación entre datos son el comienzo del mapa de aprendizaje, tanto del diseñador de la información como del receptor del mensaje.

El entendimiento y aprendizaje de nueva información se genera cuando esta es organizada, clasificada y se compara con algo que ya entendemos o dimensionamos y de esta forma se puede volver interesante.

Un diseño efectivo organiza la información en el orden que haga que esta se sienta “viva”, ningún orden es mejor que otro por sí solos, depende de cuál sea intención a la que sirvan.  Esto es la arquitectura de la información.

Hay varias formas para ordenar la información.

Mapas. Acomodan la información por ubicación, marcando relaciones de proximidad. Un mapa induce a encontrar un camino por la información que es dado por el dueño de la información. La organización de la información en un mapa y los patrones que resaltan por esa información son tan significativos como cada pedazo de información que se pone en el. Los diagramas son mapas de algo.

Gráficas. Muy útiles para mostrar relaciones y comparaciones entre datos. Hay de 4 tipos, Barras, Pay, Fiebre y Tablas.

Líneas de tiempo. Sirven para mostrar información secuencia o de eventos a los largo de la historia. Hay de 3 tipos, Diagrama, Texto, Árbol.

Árboles. Son sistemas de conexión entre elementos que interactúan. Hay de 2 tipos, Planos y Semi-reticular.

Listas. Son tablas de contenidos que pueden servir de guía en información masiva.

 

Resumen de la lectura Hats. Richard Saul Wurman

En el texto hace énfasis de en la importancia que tiene la organización de la información. Las cuales existen cinco formas de hacerlo:

  • Orden alfabético
  • Tiempo
  • Ubicación
  • Jerarquía
  • Categoría

Así también, nos dice que comprender la información no es simplificar, ni minimizar, es sobre la organización, en la que aprendemos cuando se presentan patrones claros que brinden la oportunidad de realizar las conexiones. Cosas de extraordinaria densidad que puede ser comprensible si se organizan bien.

La unión y la conexión de las dos cosas son un arte, y el comienzo de un mapa general de aprendizaje debe ocuparse su interés en las conexiones y no de necesidades.

La organización de la información en un mapa y las pautas que se exponen en esta organización son tan significativas como los bits de información que coloque.

Sin embargo, a medida que se agrega información las relaciones crecen muy rápidamente. Esto ocasiona que el mapa se vuelva confuso. Por esta situación, es importante presentar gráficamente la información, especialmente en diagramas (de barras, circular, líneas de tiempo, arboles, etc.). Al igual que un mapa, un buen diagrama tiene una estructura, significado y función. El objetivo es permitir que los datos se convierten en información activa y expresiva y no de asfixiarla con decoración inútil.

Liliana Pablo Velasco