Conectar, relacionar, significar

El mundo se entiende mejor con metáforas. El Diseño de Información se une a las diversas ciencias que las utilizan para comprender la realidad y aterrizar las ideas –que después se vuelven teorías–, y que nos permiten clarificar la información que hasta antes de hacerla comprensible, era compleja.

Richard Wurman ocupa los hats para entender una unidad de información y propone cinco formas predominantes en las que organizamos los datos: alfabéticamente, tiempo, localización, magnitud y categoría.

Lo interesante de estas formas de organización es saber, en primer lugar, cómo explotarlas al máximo, según la información que poseamos para ser transmitida, y también cómo conectarlas, relacionarlas y formar nuevos hats.

Es inherente al ser humano el proceso de organización de la información, Wurman nos habla de las listas como facilitadoras de las tareas cotidianas. El objetivo del Diseño de Información es darle sentido a los datos de forma que revelemos algo nuevo que antes estaba oculto en la desorganización.

La información con la que trabajemos no cambiará, la labor del diseñador de información se centrará en explorar las formas en que ésta puede ser presentada de acuerdo al objetivo y público meta.

Indagar sobre nuevos patrones o relaciones hará que aprendamos algo desconocido, conectar dos cosas distintas puede ser el inicio de un nuevo conocimiento. El proceso de entendimiento, como lo expresa el autor, es un camino, no una meta, es la primera parte de la comunicación con el usuario.

Para hacer comprensible la información, es necesario darle orden y hacerla clara, lo que no significa reducirla o minimizarla, haciendo a un lado datos importantes que a los espectadores les pueden significar en su conjunto.

El trabajo del diseñador se centra en cómo agrupar la información y en encontrar los puntos exactos en los que cobre vida, las conexiones que creen sentido en los usuarios y hagan “visible a la mente” lo que era “invisible a los ojos”.

Wurman propone una idea que es la base de todo diseño de información: si no creamos y trabajamos con algo que nos interese, difícilmente le interesará a los destinatarios. La clave está en hacer la información relevante y generar nuevos patrones que les permitan aprender algo nuevo y generar conocimiento.

Establecer patrones es representar una idea sencillamente, para evitar que el espectador se enfrente a un entramado complicado. Por ello, el diseñador debe estar despejado de cualquier idea que le impida visualizar otras formas de organización y entendimiento.

Estamos expuestos a un cúmulo abrumador de información que, al mismo tiempo, se relaciona con nuestro bagaje previo, lo interesante está en dejar que conecte con formas de representación distintas a las que siempre nos funcionan.

Entonces, es claro que primero se bebe pensar en qué comunicar (what) y después en cómo hacerlo (how). Si nos centramos en los intereses y no en los requisitos y la memorización, dice Wurman, podríamos responder más fácilmente a estos cuestionamientos.

En conclusión, organizar la información, experimentar nuevas vías de visualizarla, entenderla y hacerla significativa y funcional para el usuario, no está peleado con la estética y la belleza, de hecho, la belleza misma se encuentra en esas formas que el diseñador encuentra para seleccionarla y presentarla a los demás.

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Diseño de información, lo importante es darle significado

Al diseñar información lo importante es su contenido y no la forma en la que se presenta. El estructurar la información que genere algún significado es lo que la hace relevante, el medio como se presente solo añade belleza.

Para poder presentar información con significado, se debe buscar patrones, conexiones, relaciones permitiendo así la transformación de los datos en información.

Richard Saul Wurman, propone cinco caminos de organizar la información:

  • Alfabeto
  • Tiempo
  • Localización
  • Continuidad o Magnitud
  • Categoría

La mejor manera de organizar la información es la que revela de mejor manera lo que se quiere comunicar. Cuando la información es organizada, nueva información emerge.

La manera en cómo las cosas se relacionan, dan entendimiento de cómo afectan también a su entorno. El verdadero conocimiento surge no de datos aislados sino de las relaciones que llegan a generar cuando se interrelacionan.

El entendimiento es la primer parte de la comunicación. Una medida exitosa de diseño de información es darle significado y comprensión. El hacer claro un entendimiento no es simplificarlo o minimizarlo, es organizarlo y clarificarlo. Un patrón claro nos dará un camino para hacer conexiones y por ende significado.

El aprendizaje se deriva de entendimientos que no conocemos, de darles significado por el interés que ponemos para dejar entrar en nuestra mente nuevos patrones. El aprendizaje surge de admitir la ignorancia y poner interés en nuevos conocimientos. Nuestros intereses nos guían al saber.

En Diseño de Información han existido dos caminos de enfoque, el cómo y el qué. El generar información con valor es enfocarse en qué es el objetivo a lograr y no el cómo se va a lograr o presentar. Para que el dato se transforme en información debe ser comprendida y relevante para generar una experiencia de conocimiento. Sin contenido por muy bueno que sea el medio solo será una fachada que no deja nada trascendental.

Los mapas son patrones que se hacen entendibles a través de la localización. La mejor manera de realizar un mapa es representando un idea simple. Un diagrama es un mapa de algo, que proporciona una estructura de ideas, significado y función.

Para añadir significado al organizar la información se puede usar color, escalas, y cualquier característica que genere una relación.

Los gráficos presentan información que hace que los datos sean entendibles. El objetivo es inducir al lector a pensar en lo substancial y no en el estilo.

Las líneas de tiempo son un camino adecuado para mostrar información secuencial de eventos, le da al lector la sensación de fluir en los eventos y los vínculos que existe en la información.

Las listas las encontramos comúnmente en tablas e índices, y son una guía en una masa de información.

Sin importar cuál sea la manera en la cómo se acomoda o presenta la información, lo importante es lo que presenta, qué significado tiene para la audiencia, qué estimulo genera, es decir, generar un valor para quién es el usuario final de la información.

El tener información relevante no es cuestión de estilo y seguramente no hay camino sencillo para generarla, la solución puede ser tan sencilla como elegir solo un camino para organizar la información, pero al final lo más enriquecedor es ver más de un camino y el resultado de seguir cada uno de esos caminos, o la mezcla de estos.

Sombreros según Wurman

—Usemos los sombreros como metáfora para la unidades de la información—

El mundo se organiza en formas y recursos. Entendamos como formas, patrones, conexiones y relaciones. Recursos son mapas, diagramas, charts, listas y líneas de tiempo. Según Wurman, existen solo cinco formas de organizar la información: por orden alfabético, por temporalidad, locación/espacial, continuidad/magnitud y categoría.

Manipular información es cosa seria, es importante conocer las diferentes versiones de esa información, ser crítico. Organizarla para hacerse revelar los aspectos que deseemos de un tema de la manera más fácil, es importante. Los datos pueden ser organizados de alguna forma, luego de otra nueva forma dentro de la forma anterior y así continuamente. La manera más creativa de organizar los datos es creando nueva información.

Conectar o juntar dos cosas es el inicio de un mapa de aprendizaje. El aprendizaje no es un punto, es un patrón; una serie de conexiones entre pensamiento y pensamiento, son relaciones. Comprender es el primer paso de la comunicación. Sólo se puede comprender algo si lo relacionamos con otra cosa que ya hemos entendido antes. Una característica de un buen diseño de información es que haya comunicado significado y sentido. Hacer que la información sea más comprensible no significa que deba hacerse más simple. Comprender no se trata de simplificar ni minimizar, es sobre organizar y aclarar. Por ejemplo, cuando queremos hacer que se entienda una información que contiene grandes cantidades, las cuales no siempre podemos abstraer, usamos analogías que nuestro usuario pueda conectar con situaciones que le sean familiares.

Diseñar efectivamente, eso es la arquitectura de la información. El estilo en este tipo de diseño puede ser una parte de él, pero no su eje. El eje está en su estructura. Los diseñadores nos vemos seducidos continuamente por encontrar una solución y no la función. Hay que observar desde diferentes sitios nuestros casos para poder resolverlos de manera efectiva. Hacer las preguntas correctas nos pueda acercar a lograr un diseño funcional. Las preguntas correctas derivan respuestas correctas. Ayudan también a volver interesante lo que a nosotros nos parezca común y sin importancia. Preguntar como un niño, pensar en cómo se le podría explicar algo… La inocencia ayuda a que nuestra mente forme conexiones, patrones y nuevas formas de generar conocimiento. La generación de conocimiento siempre llega por algo desconocido, por eso es importante dejar abierto -y sin pena- el “no tengo idea de lo que es eso”.

Un requerimiento, varias formas de resolver.

El ¿qué? y el ¿cómo? en ese orden siempre. Primero tenemos que saber qué vamos a hacer y luego cómo lo vamos a hacer. Nuestros proyectos deben funcionar como una conversación entre el usuario y nosotros: se debe entender lo que queremos que se entienda. Sin confusiones, sin ambigüedades y sin reiterar datos. 

Sea el recurso que hayamos elegido para organizar la información, es básico plantear el tema desde varias perspectivas y tener claro el mensaje que queremos transmitir. Una vez determinado esto, los datos se van transformando en información de interés hilada por nuestro usuario casi sin saber que nosotros metimos cuchara, es así como se crea un nuevo conociendo, es así como la información adquiere belleza, significado y trascendencia.

Ideas relevantes sobre el artículo “Hats”, de Richard Saul Wurman

El artículo de Saul Wurman está dividido en dos partes principalmente. En la primera hace una serie de generalizaciones sobre el diseño y la transmisión de información; en la segunda piensa creativamente sobre algunas de las formas más importantes en las que se presenta la información (mapas, gráficas, líneas de tiempo, etcétera).Lo interesante para mí es el tipo de pensamiento que puede generar la siguiente cita:

“The creative organization of information creates new information” (Wurman, 1989, 3).

Significa que la creación de información no siempre viene de un plan detallado o de una creación completamente nueva que venga de la mente de un genio y que además tenga un estilo creativo; puede ser simplemente un cambio en la organización. Y aunque  un plan detallado o un genio y el estilo pueden ayudar mucho en el diseño de información, el diseño de información puede ser esencialmente definido como reorganización de información para crear nueva información. Se trata de ayudar a ver, y nada más.

Además de esto, no se trata de enseñar algo nuevo, se trata de ayudar en la expansión de un conocimiento que las personas ya habían intentado conseguir antes o que siempre les ha intrigado; lo que buscamos es siempre incentivar la adquisición de más conocimiento:

: “Understanding is a path, not a point. It’s a path of connections between thought and thought; patterns over patterns. It is relationships.” (Wurman, 1989, 4)

Lo que aprendí de este artículo es que hacer Diseño de Información es acercarse a las personas y conocer los temas acerca de los que desean saber más, ver el camino que ellos ven de manera borrosa y ayudarles a aclararlo. No es decirles lo que es importante, sino decirles como encontrar lo que ellos ya creen que es importante.

Hats

La forma y el contenido son dos de los valores que siempre han estado muy de la mano, no solo en la tradición oral -o textual-, también en todo producto creado por el hombre: botellas, software, ropa. Hay una frase muy popular utilizada en cuestiones de comportamiento humano que creo ejemplifica muy bien nuestra postura ante el análisis de situaciones: “No es lo que dice, si no, cómo lo dice.” Retomo esta frase para contraponerla con el What & How de Wurman en donde lo relevante, para efectos de diseño de la información, es lo que dice y no cómo se dice. Haciendo una analogía un tanto burda, creo que los diseñadores -al menos los gráficos- al tener un conocimiento de todas las posibilidades gráficas a nuestro alcance (figuras, técnicas, colores, filtros, etc.) nos pasa un efecto semejante al de ir a comer a un buffet, en donde también tienes un gran número de posibilidades y sientes la necesidad de tener que comer de todo -para que valga la pena- o utilizar todas esas herramientas decorativas que probablemente terminen estando de más. La manipulación de la información, o de los gráficos, al ser mayormente una actividad intangible -aunque el producto de diseño sí pueda ser tangible- se presta para abusar de la forma en esta necesidad de sentir que se está haciendo algo, como si los espacios y los vacíos no se diseñaran también.

Pensando en mis primeras materias de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica recuerdo mucho la exaltación sobre el objetivo del discurso de la pieza de diseño: persuadir, informar, motivar y entretener. Ahora que reflexiono estos términos, me surge la interrogante de ¿Al persuadir, motivar y entretener, no estás informando también? Sé que el sentido de ese “informar” va más por el lado de educar, pero es esta idea de la no reflexión del ser humano y de una actuación de conductas por medio de impulsos lo que me parece llamativo. La misma etimología de la palabra informar te habla de esta relación, hacia adentro de la figura.

Las tablas, diagramas, esquemas se convierten en el vehículo por el cuál vamos a adentrarnos a la figura para conocer sus engranes, sus relaciones y su lugar en el tiempo y el espacio, para generar un vínculo entre la información y el individuo por medio del entendimiento, esta sinapsis de los procesos cognitivos.

Después de esta lectura me queda mucho más claro el significado de Diseño de la Información; mi búqueda de su definición se estaba enfocando en una parte errónea, basada en el cómo, pensando más en las herramientas y los procedimientos, que en el qué: ¿qué dice? ¿qué es el diseño? ¿qué es la información? La estructura de los datos para generar información y después traducir esta en un conocimiento. El gatillo que va a disparar la asimilación de información es el interés, y después de responerme a todos estos qués, encuentro un cómo: ¿Qué quiero decir? – ¿Cómo lo voy a transmitir?, ¿Qué le interesa al perceptor? – ¿Cómo puedo generar su interés en la información? El qué y el cómo son tan dualidad como la forma y el contenido.

The goal in life isn’t to answer questions, but to challenge yourself by asking good questions and to let those questions guide your learning.

Diseño de Información / Interacción

En el Diseño de Información una de las habilidades más importantes son las que permitan crear información que permita tener experiencias irresistibles, poderosas e invaluables, para lograr esto es muy importante la organización y presentación de la información.

Sin importar el medio por el cual se transmita la información muchas veces tienen problemas de saturación de información, alfabetización mediática, inmersión de los medios, sobrecarga tecnológica entre otros, problemas que pueden encontrar solución en las disciplinas de Diseño de Interacción, Diseño de Información o Diseño Sensorial.

El Diseño de Interacción utiliza la información para compartirla de manera interactiva y crear así experiencias. El Diseño Sensorial emplea técnicas de comunicación a través de los sentidos. El Diseño de Información se enfoca en la presentación y representación de la información y crear así experiencias irresistibles, se basa en la organización y presentación de los datos, transformándolos en información valiosa y significativa.

Para tener información valiosa, debe ser organizada, y presentada de manera que tenga un significado. Los datos pueden ser transformados en información significativa, la información se puede transformar en conocimiento y después en sabiduría. El utilizar la información y los datos con la estructura adecuada deriva en la generación de experiencias.

Los datos son el resultado de la investigación, obtención y creación, pero no son valiosos porque no comunican un mensaje completo. La información le da significado a los datos cuando crea relaciones y patrones entre los datos, para lo cual requiere organizarlos y presentarlos de manera significativa en un contexto. El conocimiento se gana a través de las experiencias y es generado a través de las interacciones con otros o con herramientas, de manera puedan ser aprendidos por otros. La sabiduría tiene un nivel muy profundo de entendimiento, es más filosófico y abstracto, es el resultado de la contemplación, evaluación, retrospección, e interpretación.

Para transformar los datos se deben organizar, esto afectará la manera de interpretarlos y entenderlos. Existen muchas maneras de organizar los datos, de manera alfabética, por localización, en base al tiempo, por su continuidad, numéricamente, por categorías, de manera aleatoria. Sin importar cuál se elija, se considera la mejor opción aquella que le da un significado.

Una comunicación efectiva involucra definir metas de la experiencia que se quiere obtener con el mensaje que se va a comunicar. Esta definición se debe definir tomando en cuenta el Diseño de Información, Diseño de Interacción y Diseño Sensorial de lo que se quiere comunicar.

Un objetivo importante a tomarse en cuenta es la claridad, el presentar solo los datos necesarios. Otro objetivo importante es cómo crear experiencias interactivas significativas, y que estas a su vez tengan un nivel continuo de interactividad

La manera de crear experiencias significativas es revisando en todo nuestro proceso las metas y los mensajes, reevaluando el tipo de experiencias que se quiere que la audiencia tenga, se requiere investigar sobre las necesidades y gustos, en pocas palabras hacer un estudio de mercado.

El uso del Diseño Sensorial apoyará en el uso apropiado de los medios, el estilo, la técnica, la alfabetización mediática, el ancho de banda a utilizar y sobre todo el entendimiento de los sentidos humanos. Todos los detalles sensoriales deben estar coordinados entre sí y las metas y mensajes del proyecto.

En resumen para tener una comunicación efectiva de cualquier mensaje se debe recurrir a disciplinas que nos permitan presentar la información de manera que a nuestra audiencia le genere un valor, y que le permita entender la información de una manera interactiva y además sensorial, es aquí donde las Disciplinas de Diseño de Información, Diseño de Interacción y Diseño Sensorial aportan sus características para lograrlo.

Si bien el equilibrio entre las tres disciplinas a través de un proceso de organización de la información nos ayudará a alcanzar los objetivos que se quieren lograr, es también bueno considerar la búsqueda de nuevos caminos y de nuevas reorganizaciones de información, para que cada vez se vaya profundizando más en el nivel de experiencias que se pueda lograr con la audiencia.